Příběh o Mořské příšeře v Mořenské zátoce: Porovnání verzí

Z Grand Campaign
Řádek 70: Řádek 70:


Družina odvedla princeznu do malého obydlí, pronajatého ve středu města, společně pojedli a krátce posvačili. Se svítáním pak vyrazili do sídla Harpunářů promluvit si s kapitánem Arnbergem o nelegálních zápasech i duchách, kteří straší v kořenech Královského stromu.
Družina odvedla princeznu do malého obydlí, pronajatého ve středu města, společně pojedli a krátce posvačili. Se svítáním pak vyrazili do sídla Harpunářů promluvit si s kapitánem Arnbergem o nelegálních zápasech i duchách, kteří straší v kořenech Královského stromu.
Kapitán jim neskočil na báchorku s duchy a hned na ně udeřil, ale když po krátkém naznačování vyložili karty a vysvětlili, jak se situace má s Bahenní horečkou, souhlasil dát jim pověření k návštěvě kořenů a kmene Královského stromu. Co se koruny týká, ta je mimo jeho pravomoc, o tom by musel rozhodnout král a ten je ve ville jeden den cesty odsud.
Družina také podala vysvětlení ohledně arény a boje s opičákem - vynechala u toho ale informaci, že šlo o významného příslušníka nějakého inteligentního opičího klanu z džungle. Naopak ochotně nahlásili, že arénu provozuje koňský handlíř Mersin.

Verze z 2. 7. 2024, 10:04

Šneci a opice

13.3.2024 - Dungeon World

Augustinovi zápisky večer, pondělí 1. čtvrtence 🌔, léto, 218 let do příchodu Amiase, 2. věku

Po krátké diskusi, když nás Ochrapka Felton načapal ve svém skladišti, jsme ho přesvědčili, aby nás pozval do hospody. U piva jsme mu nakecali, že máme plán na likvidaci Tura Haudhiona. Po krátkém přesvědčování sebe sama jsme došli k závěru, že nechceme Ochrapku Feltona odradit od pašování, ale naopak ho do něj namočit tak, aby vznikla Tur Haudhionovi konkurence a nemohl šikanovat běžné občany města.

Při prohlídce interiéru hospody jsme zahlédli nejen nemocného týpka trpícího nevyléčitelnou a smrtelnou bahenní horečkou, který před námi ve strachu utekl do sklepení, ale i zlého kněze hadího božstva, který nás začal přesvědčovat o nevyhnutelnosti jeho ďábelského plánu. Nicméně nebyl to správný záporák a nevyzradil žádné podrobnosti toho plánu.

Hospodský Hagguk Masák nás slušně požádal, abychom mu vyřešili problém ve sklepení. Přemnožili se mu tam epičtí a smrtelně nebezpeční šneci (a mimo jiné hrozilo že se mu tam přemnoží i týpek s bahenní horečkou). Této prosbě po předchozím rozhovoru opravdu nešlo nevyhovět, a tak jsme se vydali do útrob sklepení.

Ve sklepení jsme opravdu nalezli skupinu obřích šneků, které jsme po dlouhém a náročném boji, plném krve, potu, slz a soli přemohli a do posledního vyhladili. Pravda s nepatrnou pomocí místních pašeráku pracujících pro hospodského. Jejichž pomoc spočívala převážně v hlášení cen toho, co jsme vylili nebo rozbili při našem hrdinském boji.

Z pokladů nalezených ve sklepě stojí za zmínku vyděračský dopis od Tura Haudhiona, hrozácí dalšími slimáčími nehodami, pokud se hostinský nepodvolí a truhla ingotů patřící kněžímu hadího boha.

Další průzkum podzemí zahrnoval přeplutí stoky a vloupání se do skladiště koňského handlíře Mersina, kam utekl nakažený. Tomu jsme ochotně a zcela nezištně pomohli od jeho choroby. Také tam byl v tajné aréně připoutaný hobití a opičího gladiátor, které jsme osvobodili. Zatímco hobit Bidlo Květinka byl za své vysvobození vděčný a slíbil svůj neutuchají vděk, opičí princ naopak nabídl svůj páchnoucí dech a napadl nás, což se mu stalo osudným.

Po krátkém pátrání jsme nalezli svatyni bohyně Keory, kterou jsme vylepšili o drobou prasklinu, která nám posléze otevřela široký průchod do další temné části jeskyně. Taktéž zbrojnici místní pořádkové služby - Harpunářů - kterou jsme se rozhodli zbavit přebytečného vybavení v podobě několika palcátů, kopí a podobného vybavení, u které ho je "zcela naprosto jisté", že nejen že nikdo nepozná že chybí, ale ani nebude nikdy nikomu chybět.

Mezidobí

Play-by-post - Dungeon World

dopoledne, úterý 2. čtvrtence 🌔, léto, 218 let do příchodu Amiase, 2. věku

Xaramax si vypůjčil ingot s hadím symbolem, vyrazilo do něj sledovací čarovnou značku a opět ho vrátil majiteli do bedny.

Augustin, který přísahal, že vyléčí všechny nemocné ve městě, našeptával jeho bůh, že úkol stále není splněn. Potuloval se tedy s Ilwahirem po městě a snažil se nějak zjistit, kam ho to táhne, kde se nemocný nachází. Ukázalo se, že je někde vysoko v koruně Královského stromu, do kterého veřejnost nemá přístup. Augustin ale vyshlechl stráže. Chvíli se baví o žoldu - že rozkazy sice dává kapitán Arnberg, šekely mají na sobě ražbu krále Naburiana, ale reálně o tom, že hlídají "prázdný královský strom" rozhoduje Hadik Hurzol. Poté stočili Harpunáři řeč na jakéhosi Jobrika. Podle všeho je to bývalý Harpunář, který se (spolu s pár cennostmi z královského stromu) ztratil během své hlídky. Je jisté, že neopustil královský strom hlavní branou, ale později ho viděli, jak si od handlíře Mersina kupuje poníka, nakládá ho velkými pytli a mizí západní branou kamsi na blata. Není tedy pochyb, že existuje nějaká tajná chodba ven z Královského stromu.

Družina se rozhodla ještě téhož dne znovu vyrazit ke Kořenům mořenu a najít některý z tajných vstupů.

Akce NPC:

Spící elfka

9.4.2024 - Dungeon World

noc, úterý 2. čtvrtence 🌔, léto, 218 let do příchodu Amiase, 2. věk

Hrdinové po krátkém odpočinku a ve větším počtu s obří posilou malého hobita vyrazili na svou druhou výpravu do tunelů pod městem. Nasedli na loďku a vydali se po podzemní řece na delší průzkum podzemí. Jejich první zastávka byla u pozorného, ale starého a nutno podotknout i slepého strážce u dveří. Felix se ho nejprve snažil obalamutit že je jeho kamarád, který má pouze "rýbu", a proto zní jinak. Ale starci mozek ještě sloužil a tak nebylo jiné cesty než stráž odstranit po hrdinsku. Mrtvola se nechala na místě a šli jsme prohledat přilehlé místnosti, které ovšem zely prázdnoutou jak po lidech, tak po mnohem zajímavějších pokladech. Naštěstí se na nás usmálo štěstí a v tajném průchodu pod bednou s harampádím jsme nalezli dávno mrtvého, ale stále docela čiperného krále. Po krátkém boji jsme se rozhodli uzavřít příměří a nechat se jím odvést do královského paláce. Příměří ale muselo být zrušeno, protože dáno mrtvý král měl nezdravou fixaci na truhlu, kterou hrdinové po právu považovali za svou. Ve správný okamžik tedy bylo příměří přerušeno dobře mířenou hrdinskou ranou do zad. Truhla bohužel obsahovala staré mince které bez znalosti nějakého historika nemají mnoho využití.

Naše další cesta už vedla mnohem lepším směrem ke Královskému stromu, pod kterým na nás čekalo překvapení v podobě uvítacího výboru. Ten nám místo okvětních lístků házel pod nohy nože a plynné výbušniny. Nicméně i tato překážka byla překonána dobře mířenou střelou do jejich uspávacího pytlíku. Uvítací výbor byl svázan a uložen na lepší čas.

Další místnost obsahovala iluzorní oheň, který po správné identifikaci nepálil, za to otvíral dveře do elfího pohřebiště ve vyšších patrech stromu. Elfí pohřebiště, jak už to taku elfů je zvykem, obsahovalo hned v prvním sarkofágu uspanou elfí princeznu, která byla před nenechavými vykradači hrobu chráněna dobře umístěnou pastí, která by ji v případě spuštění bezpečně ochránila před znásilněním tím, že by ji rozmačkala. Nicméně Felix hrdinně tuto šikovnou past zneškodnil a po pohádkovém probuzení princezny Augistinovo přiložením rukou jsme se s princeznou seznámili a stali se z nás nejky!

Další průzkum elfího pohřebiště odhalil doupě ještěrky, kterou jsme zahnali na úprk a poté pro jistotu zabarikádovali její doupě víkem z rakve. Postup výše nám ovšem zhatila partička strážných která se šla podívat co tam je za randál. Tuto jsme taktéž po hrdinsku omráčili zatímco studovali zajimavé víko rakve.

Augustin se poté vyzbrojen neviditelností vydal na další průzkum věže aby odhalil dalších několik desítek strážných a několikero schodů do vyšších a vyšších pater. Několik z těchto strážných poté i vystrašil dobrou imitací ducha a ti se pak dali na úprk.

Zbytek družinky zatím prozkoumal elfí oltář padlé bohyně a moudře usoudil že k němu Augustina nepustí, protože hrozilo že by oltář jím mohl být opraven a tím by se uvolnila mocná a starodávná magie, která drží strom pohromadě a po této nezvratné opravě by mohlo dojít ke katastrofě.

Mezidobí

Play-by-post - Dungeon World

ráno, středa 3. čtvrtence 🌔, léto, 218 let do příchodu Amiase, 2. věku

Družina odvedla princeznu do malého obydlí, pronajatého ve středu města, společně pojedli a krátce posvačili. Se svítáním pak vyrazili do sídla Harpunářů promluvit si s kapitánem Arnbergem o nelegálních zápasech i duchách, kteří straší v kořenech Královského stromu.

Kapitán jim neskočil na báchorku s duchy a hned na ně udeřil, ale když po krátkém naznačování vyložili karty a vysvětlili, jak se situace má s Bahenní horečkou, souhlasil dát jim pověření k návštěvě kořenů a kmene Královského stromu. Co se koruny týká, ta je mimo jeho pravomoc, o tom by musel rozhodnout král a ten je ve ville jeden den cesty odsud.

Družina také podala vysvětlení ohledně arény a boje s opičákem - vynechala u toho ale informaci, že šlo o významného příslušníka nějakého inteligentního opičího klanu z džungle. Naopak ochotně nahlásili, že arénu provozuje koňský handlíř Mersin.